sombra projetada

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Testes em vídeo de protótipo de instalação interativa

SOMBRA PROJETADA é a primeira fase de um jogo. Uma instalação interativa que propõe no seu processo de criação – pesquisa/realização artística – a visão sobre um espaço institucional como lugar de exercício de poder. A finalidade é expor a lógica do processo. Revelar o jogo. Uma projeção em vídeo interativa funciona como um meta-dispositivo para falar sobre o dispositivo segundo Michel Foucault. Conceito que é discutido em diálogo com as possibilidades “libertadoras” inerentes ao “universo das imagens técnicas” apresentado em parte do trabalho de Vilém Flusser. Nesse contexto o artista-pesquisador propõe uma obra que, por meio da metáfora e do fazer artístico, investe sobre si mesma. O sistema criado para a obra propõe a etapa inicial de um jogo que, apoiado em um conjunto de regras planejadas, depende da participação voluntária do público para se efetivar. É a investigação da tentativa de uso de um aparato técnico para a promoção de experiências criativas e de liberdade.

Descrição da instalação

Um ano após o primeiro protótipo, com várias tentativas e testes operacionais, desenvolvemos – eu e pelo menos mais cinco amigos e artistas[1] com os quais discuti, trabalhei e dialoguei durante o processo – um sistema que utiliza a interação individual a partir do uso de rede sem fio e aparelhos celulares. O celular envia para a rede Wi-Fi pacotes de informação quando acessa a mesma, esses pacotes são capturados e mostrados na projeção. As pessoas que estiverem em frente à câmera são mostradas como sombras revelando esses pacotes. O sistema, apoiado em um conjunto de regras planejadas, depende da participação ativa e voluntária para se efetivar.

Proponho um jogo aberto, um trabalho de arte passível de modificações em sua própria estrutura. Aberto para a interação e a interferência de quem estiver disposto. Esse jogo será disponibilizado para acesso livre, com suas regras e as peças que precisa para ser realizado (o texto de desenvolvimento, os esquemas de montagem e o arquivo do programa Isadora®). É incentivado o seu uso e modificação, sem que seja necessária a minha identificação como autor. Pede-se apenas que o novo jogo seja também liberado posteriormente.

“Será ‘jogo aberto’, isto é, jogo que modifica suas próprias regras em todo lance” (FLUSSER, 2008, p.133), onde quem assim desejar pode usar regras, textos de justificativa, arquivos digitais e esquemas técnicos para criar seu próprio jogo, desenvolvido a partir de Sombra projetada. Algo gerado com base nas regras que propus, ou uma interpretação diferente. É um jogo maior criado a partir de outro jogo que convida jogadores-criadores ou jogadores-artistas para jogar.

Não será sociedade interessada em teorias, mas em estratégias. As regras que a ordenarão serão regras de jogo, e não imperativos (leis, decretos). O jogo dessa sociedade será o da troca de informações, e seu propósito, a produção de informações novas (de imagens jamais vistas). Será “jogo aberto”, isto é, jogo que modifica suas próprias regras em todo lance. Os seus participantes, os jogadores com informações, serão livres precisamente por se submeterem a regras que visam modificar com cada lance. Eis precisamente uma das definições de “arte”: um fazer limitado por regras que são modificadas pelo fazer mesmo. (ibidem)

O jogo tem três regras principais, dispostas no espaço de montagem e também nos sites criados para expor o projeto:

1. acessar a rede Wi-Fi;

2. colocar-se em frente à câmera;

3. explorar o segundo plano da projeção com o movimento do corpo.

Essa exploração pode servir para encontrar seus números na projeção ou identificar informações de outros usuários na rede. A silhueta que surge na forma simplificada do corpo em frente à câmera assume um aspecto revelador. Aquilo que antes pretendia tornar-se uma sombra preenchida por números é agora um guia – como a sombra que guiava a busca de Dante –, um recorte na membrana da imagem, que serve de janela para a busca por informação, para encontrar os dados referentes a si ou a outros participantes do jogo.

A intenção é lançar uma proposta de jogo aberto, a primeira fase para algo que possa ser replicado por outras pessoas, capazes de desenvolver a complexidade do jogo. A proposta consiste na publicação na internet de um conjunto com as regras para a fase inicial do processo, as justificativas do projeto, e o arquivo do Isadora® para reprodução e modificação do jogo. Modificação da estrutura técnica do arquivo do Isadora® e implementação de novas regras que ajudem a compor uma evolução do processo, dando início as fases seguintes do jogo. Cabe àquele que decidir desenvolver o processo, creditar ou não, a mim ou a ele próprio, o trabalho de criação. A relação com o dispositivo institucional fica ligada à primeira fase desse projeto, estando diretamente relacionada à instalação que apresento nessa dissertação dividida em três momentos, a saber, o Projeto inicial, o Improviso de Júlia e o Teste 21. A abertura do jogo libera o dispositivo e seu caráter institucional para outra produção, sensível às transformações que possam surgir diante da interferência que ocorre sem minha influência direta. Minha intenção com essa abertura é uma aposta na produção de “informação nova” (FLUSSER, 2008, p.126). A tentativa de alcançar a efetivação do jogo, de que outros se envolvam e ampliem o processo. E continuem o jogo estendendo o seu alcance e o seu significado. Surge então a proposição do jogo, as peças podem ser dispostas.

Seguem as ferramentas para a atual montagem do dispositivo e a descrição de suas funções: espaço, iluminação, Roteador de rede wireless, placas de sinalização, dois computadores, projetor, webcam e os softwares Wireshark® e Isadora®.

Espaço e iluminação. Ambiente coberto com no mínimo três paredes e com no máximo duas entradas. Iluminação proveniente de um conjunto de lâmpadas que iluminam somente uma das paredes. A luz mais intensa no espaço deve vir dessa parede. Isso faz com que as pessoas vistas em frente à essa fonte de luz tenham sua aparência aproximada à da sombra, a câmera as capta contra a luz e produz na imagem pseudosombras, corpos cuja definição se limita ao contorno de sua silhueta. Na parede perpendicular uma tela branca é projetada, o resultado é a visão de um suave quadro de luz. Nesse quadro, é projetada a silhueta do que for captado pela webcam. Essa silhueta é preenchida por sequências de caracteres alfanuméricos, pacotes de informação capturados de uma rede wireless.

É importante destacar que necessidades como luz, teto ou quantidade de paredes podem e devem ser adaptados ao ambiente e não o contrário, afinal, sobre o espaço, como no tópico anterior, somente em sua primeira fase o caráter institucional será uma exigência para a instalação. No entanto, mesmo com isso em mente, os constrangimentos mínimos para o espaço parecem contradizer o fato de que não se trata de um trabalho feito com base nas características únicas do lugar, planejado para aquele espaço e dedicado a sua forma (Kwon, 2002). Essa contradição ameaça a coerência do processo, mas esbarra na sua intenção.

Meu objetivo é apresentar um jogo que utiliza, em sua primeira fase, um espaço institucional como “tabuleiro”. Se isso ocorre efetivamente é algo que depende das experiências práticas com o público. Contudo, qualquer que seja o espaço, a obra deveria ser capaz de adaptar-se. O que exponho nessa descrição da instalação é uma atualização do projeto – o terceiro protótipo, resultado de um ano de trabalho, e com vinte e quatro versões anteriores[2] –, um trabalho de organização das peças feito para garantir um mínimo de eficiência na montagem. Essa versão do modo de organização das ferramentas deve responder às exigências do espaço, qualquer que ele seja, e não o contrário. As imagens a seguir, portanto, indicam restrições de espaço concebidas para facilitar a visualização de um espaço suposto.

parede iluminada

Figura 1 – Disposição das luzes e da projeção

Roteador de rede wireless e placas de sinalização. Por meio de placas de sinalização, o público é informado de que existe uma rede Wi-Fi disponível no espaço. Os celulares habilitados podem acessar essa rede e, quando o fazem, disponibilizam pacotes de informação na rede. Isso é o que possibilita a captura desses dados pelo programa analisador de protocolos, o Wireshark® (programa que será descrito no tópico abaixo). Também é visível nas placas de sinalização e no conteúdo dos sites de divulgação o conjunto de regras, e o aviso sobre os perigos de acesso às informações inseridas no sistema. Os dados transmitidos pelos celulares em rede estão visíveis na projeção. Não existe no trabalho a intenção nem tampouco o conhecimento para usar essa informação de maneira ilícita. No entanto é destacado o alerta para a possibilidade de uso indevido dessas informações quando essa primeira fase do jogo e suas ferramentas forem divulgadas em rede. Como essa informação será utilizada pelos que acessarem depende apenas do bom senso e atenção dos envolvidos. Faz-se então o devido alerta para o cuidado com as informações que serão inseridas no sistema. Surge a importância da responsabilidade do jogador. Como cada um joga e se previne das armadilhas do acaso presentes durante o jogo também é parte da investigação, e me interessa para análise das táticas e estratégias empreendidas no processo.

frente

Figura 2 – Disposição das placas de sinalização

Wireshark®. Essas sequências de caracteres alfanuméricos são pacotes de informação capturados no tráfego de informação em rede. O programa analisador de protocolos ou “sniffer” busca e decodifica as informações enviadas pelos dispositivos em rede. Esses dados vão para o computador que serve de central para a distribuição do sinal de rede wireless. Essas informações são copiadas e enviadas para outro computador, que, por meio do Isadora®, mostra-as dentro das pseudosombras na projeção.

projeção

Figura 3 – detalhe da disposição dos computadores em relação à projeção

Webcam. Fica no lado oposto à fonte de luz, captando quem se coloca em frente à parede iluminada. O que está sendo projetado na tela é o que a câmera capta em tempo real. Quando algo ou alguém é captado pela câmera, sua silhueta “vaza” a tela branca, revelando uma sombra preenchida pelos dados de protocolo captados pelo programa sniffer. A webcam fica ligada ao computador com o Isadora® e o projetor.

dispositivos

Figura 4 – posição da webcam e do roteador

Isadora®. Para essa instalação, foi desenvolvida uma série de actors – ferramentas virtuais que correspondem às possibilidades de uso desse software – capazes de simular uma sobreposição de imagens em tempo real. Na imagem em primeiro plano, há uma tela branca e, atrás dessa imagem, o texto capturado pelo programa sniffer surge em constante modificação, pois deve ser atualizado pela entrada e saída de aparelhos da rede. Há também uma terceira camada capaz de captar o movimento. Somadas à iluminação específica, as pessoas captadas aparecem na imagem como sombras, recortando a tela branca e revelando a camada mais ao fundo, desvendando a informação capturada.

camada 1 foreground    camada 2 background

Figura 5 – Camada 1 foreground                                         Figura 6 – Camada 2 background

camada 3 silhueta

Figura 7 – Camada 3 silhueta

O caráter fugidio, fluido e indistinto da sombra serve-me como provocador de uma sensibilidade, isto é, a pseudosombra na imagem corresponde a alguém presente no espaço da ação, e, ainda que não contenha detalhes reconhecíveis, como um rosto, é também a silhueta característica de alguém. É o indício de sua presença.

A nova função proposta para essa imitação de sombra é a de um guia. Um guia para se observar uma perspectiva antes velada ou, pelo menos, que não fosse visível sem o auxílio de algum aparato específico. Através dessa pseudosombra, a pessoa é capaz de enxergar informações nas quais está imersa sem que perceba. Isso se dá quando a silhueta é preenchida, revelando uma segunda camada na imagem projetada, a camada onde aparece um conjunto de dados, os pacotes de informação captados na rede wireless. A informação nesses pacotes é codificada pelo smartphone, pelo tablet, pelo computador, ou outro gadget, e transmitida numa frequência específica de ondas. Essas ondas de rádio, que no meio físico estão presentes no espaço e que são captadas pelos gadgets, são o mesmo tipo de ondas que transmitem a informação do hardware do computador nas casas até os grandes hardwares dos servidores das grandes empresas. Existe então uma nuvem física dessas ondas de transmissão que compõem a chamada nuvem virtual. Estou imerso em uma nuvem de informações, visível apenas pelos aparelhos capazes de decodificar esses dados. Portanto, a silhueta que corresponde aos movimentos revela as informações que me envolvem. Ela abre uma janela para percepção de uma realidade em princípio invisível.

 

Computadores e projetor. O primeiro tem o Wireshark® instalado e está ligado ao roteador, gerenciando e capturando os pacotes de informação que devem alimentar a projeção. O segundo tem instalado o Isadora® e está ligado ao projetor e à webcam.

Dentro do esquema proposto para a instalação, os computadores e o projetor são as ferramentas que sustentam a estrutura básica para o desenvolvimento do processo, essa opção por dois computadores foi feita levando-se em conta a necessidade de uma comunicação independente entre o input de informação – os pacotes captados pelo Wireshark® – e a projeção dessa captura. A tela do Wireshark®, onde aparecem os pacotes de informação captados na rede Wi-fi, tem sua imagem enviada para um site de compartilhamento de streaming de video na internet. O Isadora®, por sua vez, usa esse endereço na internet para mostrar a imagem sendo transmitida no streaming. Essa imagem da tela do Wireshark®, com os pacotes de informação da rede wireless, é o que aparece no background da imagem projetada, sendo revelada pelo movimento de quem é captado pela webcam.

topo

Figura 8 – plano geral

É importante destacar que o objetivo dessa instalação na primeira fase do jogo é apresentar uma base. Essa base funciona como a estrutura a ser trabalhada quando os esquemas e elementos para montagem estiverem disponíveis na internet. Essa primeira fase apresenta-se como um jogo com três regras simples: (1) acessar uma rede; (2) interagir com o sistema; e (3) explorar as informações apresentadas, revelando as camadas ocultas no processo. Na segunda fase, quando a proposta é disponibilizada para ser refeita e modificada, as três regras se estendem, assumem outra forma: (1) acessar o site com os esquemas e a proposta; (2) interagir com o sistema usando as informações e arquivos disponíveis para montagem; (3) explorar as instruções e regras na tentativa de modificar o sistema, revelando as possibilidades não previstas no processo.

As regras desse jogo funcionam como apresentação das características do processo, bem como para organizar a sua apreensão. O objetivo original torna-se mutável e outros objetivos podem ser agregados ao processo. Existem, portanto, dois momentos distintos que se complementam. Essa relação acontece não apenas no aspecto temporal: a fase que antecede a seguinte. Mas principalmente no caráter competitivo imbricado em alguns momentos do processo.

“Jogamos ou competimos “por” alguma coisa. O objetivo pelo qual jogamos e competimos é antes de mais nada e principalmente a vitória” (ibid. p.58). É possível que haja uma competição individual para que as pessoas interajam com o trabalho em sua primeira fase, efetivada quando se encontra as informações referentes a si próprio, ou competição com outros, na tentativa de determinar quem mantém suas informações mais tempo na tela. É também possível que a competição surja para aqueles que se dispuserem a assumir e desenvolver o jogo, o desafio da criação. Isso inclusive já indica outra opção, que seria o desafio de procurar nas ferramentas usadas para criação do jogo outros modos de usá-las, criar novas possibilidades para o que já está previamente programado nos aparelhos que fazem parte do jogo. Nesse caso eu enquanto autor da obra também sou um jogador. Estou competindo com minha própria capacidade de construir o jogo, estou diante do desafio de jogar de uma maneira diferente daquela para o qual o jogo foi proposto, estou em busca de uma subversão do sistema.

A abertura, a partir da segunda fase do trabalho, é o que agrega o risco da falha. Um desafio para mim enquanto criador é jogar com a possibilidade do fracasso. É possível que não haja interação, que ninguém assuma o desafio, ou que o jogo simplesmente não provoque interesse. Esse é portanto um momento crítico no processo.

As possibilidades se ampliam de acordo com a participação, ou seja, quanto mais jogadores, mais imprevisível torna-se o processo. Principalmente a partir da segunda fase, com a abertura do jogo.

Os que assumirem a participação no jogo, em sua segunda fase, têm de lidar com a tensão provocada pelo desafio de desenvolver um novo jogo. Ao assumir que quer propor um novo trabalho a partir do primeiro, terá de lidar com a tensão do desenvolvimento de um processo, a criação. Tomar parte na produção de novas propostas para o jogo pode inserir o jogador no processo, de um modo em que ele se sinta realmente parte do jogo. Ele é então tomado pelo processo e seus procedimentos, jogando efetivamente assume ser parte do microuniverso criado para o jogo. É talvez aquele momento em que é tomado pelo jogo. “E a essência do espírito lúdico é ousar, correr riscos, suportar a incerteza e a tensão. A tensão aumenta a importância do jogo, e esta intensificação permite ao jogador esquecer que está apenas jogando” (Huizinga 2012, p.59).

A essência do lúdico está contida na fase “há alguma coisa em jogo”. Mas esse “alguma coisa” não é o resultado material do jogo, nem o mero fato de a bola estar no buraco, mas o fato ideal de se ter acertado ou de o jogo ter sido ganho. O êxito dá ao jogador uma satisfação que dura mais ou menos tempo, conforme o caso. O sentimento de prazer ou de satisfação aumenta com a presença de espectadores, embora esta não seja essencial para esse prazer. Uma pessoa que “faz” uma paciência sente um duplo prazer quando alguém está assistindo, mas sente prazer mesmo sem isso. Em todos os jogos, é muito importante que o jogador possa gabar-se a outros de seus êxitos. Neste sentido, o pescador constitui um exemplo bem conhecido. (ibidem p.57)

Após a montagem e distribuição do protótipo o jogo funciona por si. Seu objetivo é fluido e depende do resultado da ação. “Isto significa que o elemento final da ação reside antes de mais nada no resultado enquanto tal, sem relação direta com o que se segue. O resultado do jogo, como fato objetivo, é insignificante e em si mesmo indiferente” (ibid. pp.56-57). O mais interessante para meus propósitos é que a ação de dispersar o jogo, tornando-o aberto às intervenções, seja efetivada. Espero que novos jogadores-criadores surjam, e que divirtam-se jogando.


[1]   André Quintino Lopes; Antonio Wellington de Oliveira Jr; José Cândido de Queiroz Lima Filho; Tobias Sandino Gaede; e João Vilnei de Oliveira Filho.

[2]   Prints das telas do Isadora® disponíveis nos anexos.

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